Comment Sega a failli ne jamais sortir Gunstar Heroes aux US

Gael 25 octobre 2013 0
Comment Sega a failli ne jamais sortir Gunstar Heroes aux US

Gunstar Heroes, l’un des titres les plus impressionnants de la Megadrive (et la photo d’identité de Treasure) ne doit son salut qu’à Mac Senour, alors producteur chez Sega. So he said.

Il y a environ vingt ans paraissait sur Megadrive un soft assez prodigieux du nom de Gunstar Heroes, et si la cartouche de jeu coûte aujourd’hui aussi cher qu’un titre PS360 (plus ou moins), la ROM se monnaie quant à elle pour une poignée d’euros sur Wii, PS3, Xbox 360 et PC. Une accessibilité bien plus grande qui permet de vérifier sans faire un trou conséquent dans son budget que je ne pipotais pas dans ma phrase précédente, en ayant attribué un élogieux qualificatif au titre de Treasure.

Prodigieux car graphiquement très coloré, fin et foisonnant de détails avec des effets rarement voire jamais vus sur la console, sans oublier un gameplay millimétré que l’on adopte sans se faire prier tout au long de niveaux bourrés d’action variée. Prodigieux aussi car accrocheur malgré une certaine exigence. Un run ‘n’ gun d’une excellence rare donc, qui a bien failli nous passer sous le nez.

MAC : chez nous aussi, c’est le goût

L’un des premiers employés de Sega of America, Mac Senour, a ainsi révélé au site Sega-16 que sa société était passée à côté du titre lors de son évaluation et que son avis seul a permis à Gunstar Heroes d’avoir droit à une sortie américaine.

« 12 personnes l’ont regardé et sont passés dessus avant qu’il n’arrive à moi. Si je ne l’avais pas choisi, il aurait été rejeté. J’y ai joué pendant cinq minutes, peut-être moins, et j’ai jeté la manette sur le sol en disant ‘c’est le jeu de l’année’. Tout ceux qui ont pu m’entendre ont éclaté de rire.

La raison [du rejet] était très claire pour moi. Gunstar avait de petits personnages. Nous venions juste de publier, ou nous allions le faire, World Series Baseball avec un ÉNORME batteur. Tous les jeux exhibaient quelque chose que les développeurs de Spider-Man avaient découvert, un moyen de faire des sprites deux fois plus gros. Gunstar ne l’utilisait pas alors les autres sont passés dessus. Je l’ai vu comme quelque chose de différent. Je dois dire que j’ai fait un seul véritable changement : il y a un boss dans un uniforme militaire, et dans la version originale, c’était Hitler. J’ai demandé à ce qu’on retire la moustache ou modifie le personnage.

Ce truc du ‘jeter de manette sur le sol’ est devenu une habitude. Au point qu’à MTV, mes patrons me demandaient s’il s’agissait d’un jeu de lancer à terre. Il n’y a pas de formule secrète pour faire un jeu génial. J’ai l’habitude de dire que je recherche quelque chose d’ancien et quelque chose de neuf et un excellent mix des deux… J’étais le dernier gars, si j’avais dit non alors le jeu aurait été annulé. Ils ne parlaient pas anglais, alors j’ai dû passer par mon contact à SOJ [ndlr : Sega of Japan], Henry Geison. Henry et moi sommes devenus amis quand je travaillais en tant que developer tech support. »

Wilton Knight avait donc définitivement raison : « un seul homme peut faire la différence ».

Source : Interview: Mac Senour (Sega-16)

Tu as aimé l'article ? Rejoins-nous sur Facebook et Twitter !

Laissez un commentaire »